Heading
The Last of Us Part I werd ontwikkeld door Naughty Dog en uitgegeven door Sony Interactive Entertainment. De ontwikkeling werd geleid door game director Matthew Gallant en creative director Shaun Escayg, die de oorspronkelijke regisseurs Bruce Straley en Neil Druckmann vervingen. Gallant werkte eerder als combat designer aan het originele spel en aan Uncharted 4: A Thief’s End, en werd later lead systems designer bij The Last of Us Part II, waar hij meewerkte aan de toegankelijkheidsfuncties. Escayg was de lead cinematic animator van The Last of Us—zijn eerste spel—en creative director van Uncharted: The Lost Legacy, gevolgd door zijn werk als creative director en co-schrijver van Marvel’s Avengers bij Crystal Dynamics, voordat hij in april 2021 terugkeerde naar Naughty Dog. De regietaken werden verdeeld, waarbij Escayg verantwoordelijk was voor de cinematics. Gallant merkte dat hij zich veel sterker kon inleven in de thema’s dan tijdens de ontwikkeling van het oorspronkelijke spel, aangezien hij intussen vader was geworden. Volgens Escayg beschouwde het team de remake als “een liefdesbrief aan onze fans, aan de franchise, en aan onszelf als ontwikkelaars”; ze voelden een verantwoordelijkheid om de essentie en kwaliteit te behouden. Verschillende leden van het creatieve leiderschapsteam van Part I werkten ook aan het originele spel.
Naughty Dog hoopte dat de remake ervoor zou zorgen dat Part I en Part II naadloos achter elkaar gespeeld konden worden, zonder technologische of visuele verschillen. Ze wilden nieuwe doelgroepen bereiken, zoals kijkers van de tv-serie en nieuwe PlayStation 5-spelers. De remake werd deels geïnspireerd door de flashbackscènes uit Part II, waarvoor het team gebieden en assets uit het originele spel had herbouwd. Gallant vertelde dat teamleden zich afvroegen: “Als het hele spel er zo goed uit zou zien als die flashbackscènes, hoe opwindend zou dat zijn?” De ontwikkeling begon met de overgang naar de vernieuwde game-engine van Part II. Het spel werd volledig herbouwd voor de PlayStation 5-hardware, wat nieuwe art direction, animaties en personagemodellen vereiste. De technologische en grafische verbeteringen waren bedoeld om beter aan te sluiten bij de oorspronkelijke visie van het team. Escayg wilde dat elk element de speler een gevoel van realisme en onderdompeling gaf. Het team herzag duizenden “microbeslissingen” tijdens de ontwikkeling, verwijderde onbelangrijke of afleidende objecten en werkte details of ontwerpen bij die verbetering nodig hadden. Gebieden werden geëvalueerd om te bepalen of hun ontwerp het gevolg was van technische beperkingen van de PlayStation 3; waar passend werden sommige delen herbouwd of verder uitgewerkt.
De ontwikkelaars beschouwden de vernieuwde toegankelijkheidsfuncties als een belangrijk onderdeel van de remake. Ze breidden de functies uit die in Part II werden geïntroduceerd—mede mogelijk gemaakt doordat Part I in dezelfde engine werd gebouwd—met drie vooraf ingestelde modi voor spelers met gehoor-, motorische of visuele beperkingen. Tijdens de ontwikkeling van The Last of Us Part II merkte blinde toegankelijkheidsconsultant Brandon Cole op dat slechtziende spelers de context van de omgeving en de onuitgesproken interacties tussen personages misten, maar de productietijd liet geen oplossing toe. Gallant pakte dit opnieuw op voor Part I en werkte samen met Descriptive Video Works om audiodescripties voor de tussenfilmpjes te maken. Het schrijven en opnemen van deze beschrijvingen was lastig, omdat ze de informatie beknopt moesten overbrengen zonder de context en thematiek te verliezen. De aanpasbare trillingsopties werden geïnspireerd door een recensie van Uncharted: Legacy of Thieves Collection door Can I Play That?, waarin het gebrek aan variatie werd bekritiseerd. Het team identificeerde sequenties die toegankelijkheidsproblemen konden veroorzaken—zoals de arcadescène in Left Behind—en werkte samen met verschillende consultants, waaronder Cole.
Het gevechtssysteem—vooral melee—werd verder ontwikkeld met behulp van tools uit Part II. Het team vond dat de gevechtsscènes uit het originele spel iconisch waren en geen grote veranderingen nodig hadden; ze lieten de mogelijkheid om te gaan liggen (prone)—een functie uit Part II—achterwege, omdat dit de gameplay en gevechtsruimtes zou “breken”, aangezien het originele spel daar niet voor ontworpen was. De ontwijkmechaniek uit Part II werd ook weggelaten, omdat die zowel vijandelijke aanvallen als de spelruimtes volledig zou moeten herwerken, en omdat dit de claustrofobie en spanning van de gevechten zou verminderen. Gallant merkte op dat “Joel fundamenteel anders moet aanvoelen dan Ellie,” de speelbare protagonist van Part II. Door de beperkingen van de PlayStation 3 moest het oorspronkelijke team sommige gevechten “aan elkaar hacken”, inclusief gescripte scènes; dankzij de PlayStation 5 konden de ontwikkelaars nu dynamische ontmoetingen creëren, waarbij de AI vijanden realistischer liet reageren en analyseren. De AI-technologie bouwde voort op die van Part II. Terwijl het originele spel slechts acht NPC’s tegelijk kon gebruiken—waardoor sommige vijanden de speler moesten negeren—kan de PlayStation 5 tot 128 actieve NPC’s ondersteunen die zich op de speler richten. In sommige gevallen konden mannelijke en vrouwelijke Infected niet tegelijk vechten in het origineel, wat in de remake werd opgelost. Gallant vond dat de nieuwe technologie de gevechten veel onvoorspelbaarder maakte.
Erick Pangilinan, co-artdirector van het originele spel, keerde terug in dezelfde rol voor The Last of Us Part I. De visuele afdelingen analyseerden het originele spel om het beter te begrijpen en richtten de ontwikkelingsmiddelen op de belangrijkste scènes en verhaalmomenten om hun impact te maximaliseren. In plaats van simpelweg de beelden te verbeteren, analyseerde het team de cutscenes en verhaalslagen en gebruikte moderne technieken om deze momenten te versterken. Art director Erick Pangilinan zorgde ervoor dat het team de oorspronkelijke intentie van elke scène niet uit het oog verloor; soms raakten ze die tijdens de ontwikkeling kwijt, wat weer invloed had op andere scènes. De oorspronkelijke visie van het spel was om de schoonheid van de wereld te benadrukken, in plaats van een visueel donkere en dystopische toon. Art director Sebastian Gromann vond dat de PlayStation 5 deze visie beter kon realiseren dankzij complexere modellen en shaders, waardoor de weelderigheid en details van de vegetatie beter tot hun recht kwamen. Personages en omgevingen profiteerden van een hoger aantal polygonen. De originele motion-captured data werd hergebruikt voor de cinematics, met vernieuwde gezichtsanimaties die dichter bij de originele acteerprestaties bleven. De remake bood de kans om bepaalde omgevingen uit te breiden, zoals het toevoegen van details en objecten aan de achterkamers van het Boston Museum, en het visueel claustrofobischer maken van de universiteitsscène. Het team moest zichzelf soms terugfluiten wanneer toevoegingen de ervaring niet verbeterden of niet pasten binnen de narratieve context; zo werden bomen en begroeiing in de militaire stad weer verwijderd omdat dit onrealistisch bleek.
De toevoeging van een speedrun-modus werd voorgesteld door een teamlid met interesse in die gemeenschap, en de ontwikkelaars raadpleegden professionele speedrunners. Gallant vond dat de permadeath-modus de spanning van de gevechten nog verder verhoogde. De ontwikkelaars gebruikten de Tempest Engine van de PlayStation 5—een evolutie van de technologie van de PlayStation 4—voor het renderen van 3D-audio, ook tijdens rustige dialoogmomenten. Audioprogrammeurs werkten meer dan een jaar aan het herontwerpen van Naughty Dog’s audio-engine, omdat die niet compatibel was met de functies van de Tempest Engine. Het mix- en masterproces van het geluid werd volledig vernieuwd voor meer helderheid en detail. Veel geluiden uit het originele spel werden hergebruikt omdat ze als iconisch werden beschouwd; sommige audio, zoals het werkbankgeluid en het “murmuration”-effect van de Infected (bekend uit Part II), werd opnieuw opgenomen. De oorspronkelijke stemacteerprestaties van de acteurs werden behouden.